Ya mencionábamos anteriormente que los museos de tercera generación tienen por vocación que las muestras interactivas que integran formatos interpretativos relacionados con la Museografía Didáctica, término que escuché por primera vez de Joan Santacana (http://bbhistoria.anaya.es/autores/santacana.html), y que alude a propuestas innovadoras que también se presentan en museos más clásicos y posibilitan la intermediación del visitante con las colecciones expuestas y hacerlas más comprensibles y participativas.
“En estos espacios se permite e invita a tocar, accionar, no solo nos brindan información o contenidos, también hacemos cosas, actividades necesarias en estas nuevas generaciones tan estimuladas por los medios, que necesitaban museos con otro carácter menos contemplativo” (Torres Patricia, Ver los museos desde el Sombrero rojo. Las emociones…). Actualmente para los educadores o mediadores parece fundamental que se realicen visitas mediadas y se dé una comunicación autentica entre el visitante y el objeto; además desarrollan actividades que incluyen estrategias de formación de visitantes que incluyen no solo contenidos, también la posibilidad de experimentación con los equipamientos y así hacer viable la valoración del tema y el patrimonio que resguardan.
“En principio, no se planteaba que estos departamentos estudiaran la posibilidad de rehacer o diseñar las museografías en un sentido comprensivo. Se entendía que su labor consistía en improvisar muletas para que niños y jóvenes pudieran acceder con más facilidad a los contenidos a partir de cuadernos de información o fichas de observación complementarias e incluso talleres didácticos” (Santacana Joan y Nuria Serrat Antolí, coordinadores, Museografía Didáctica, pág. 42).
Hoy es claro que el carácter educativo y el sentido lúdico debe formar parte de la esencia y el sentido último del museo, lo apreciamos al integrarse al montaje, ya sea temporal o permanente las exposiciones didácticas, espacios lúdicos o de interpretación, basados en museografía didáctica. Los cambios teóricos sobre una tipología de visitantes o el concepto de que las personas aprendemos de formas diferentes (Inteligencias múltiples) es solo uno de los elementos que fundamenta el diseño de estos equipamientos que enfatizan contenidos particulares frente a la: inteligencia lingüística, lógico matemática, kinestesica, musical o espacial, entre otras, son prácticas que se ponderan durante su visita y han marcado los fundamentos pedagógicos para el diseño de experiencias lúdicas o de interpretación.
El visitante es invitado despertar los sentidos (oído, vista, olfato y hasta el tacto) para enfatizar la transmisión del mensaje, su comprensión y convertir al espectador en un elemento activo dentro de la exposición. Celebro que éste tipo de espacios cada vez en más museos en el mundo sean parte de un Proyecto Integral Expositivo, ya sea temporal o permanente, en donde existe un trabajo científico, pedagógico, formal y una metodología por parte de los Educadores que incluye la investigación, el análisis, síntesis y reflexión del guion científico realizado por los curadores para destacar contenidos: introductorios, complementarios, o profundizar en ellos para adecuarlos a la diversidad de visitantes. Tal es el caso de la muestra temporal que sobre el Renacimiento se presentó en el Museo Interactivo de Economía y que nos permitió a través de estos equipamientos lúdicos conocer la vida cotidiana en tiempos de Leonardo y Miguel Ángel.
Es cierto que los educadores diseñan sus acciones a partir de valorar los conocimientos previos de los visitantes y promover procesos de investigación, análisis, síntesis y reflexión mediante las estrategias educativas que los lleve a observar, analizar, interpretar y reflexionar sobre los contenidos expuestos, además de despertar su imaginación y creatividad, lo que redundará en una experiencia significativa.
El juego también se utiliza como una estrategia de mediación para potenciar el aprendizaje y dar a los visitantes la posibilidad de entablar un diálogo con la colección o contenidos para aprender a jerarquizar, formular juicios de valor, analizar, sintetizar y resolver problemas; A partir de lo lúdico los datos concretos, los contenidos y conceptos sobre las colecciones se comprenden y se retienen mejor, donde se dan procesos de reelaboración, significación e interpretación.
Podemos revisar estos puntos que se pueden incluir en el diseño de Exposiciones Lúdicas o de Interpretación que incluyen Museografía didáctica, y que queremos puntuar en esta muestra como ejemplo cercano, recordemos nuestras experiencias como visitantes:
Al Planear un espacio expositivo con museografía didáctica, los educadores queremos:
- Establecer los contenidos que desarrollará la exposición, (en nuestro ejemplo): El Renacimiento, la vida cotidiana, los actores más representativos y la transformación de la vida…
- Definir lo qué queremos que aprendan los visitantes: cuáles son los principales cambios en la cultura, el arte, la economía, la ciencia y tecnología que se efectuaron durante el Renacimiento y su relación con la vida actual.
- Diseñar un guion museográfico-didáctico que introduzca, reafirme o complemente la exposición: visualizar los equipamientos y:
- Proponer las estrategias de aprendizaje más adecuadas para detonar procesos de construcción del conocimiento según cada subtema: Expresión plástica, musical, dancística, literaria o escénica, mediante la cual el visitante pondrá en juego su creatividad.
- Decidir los niveles de conocimiento que se trabajarán: declarativo (lo que se sabe); procedimental (lo que se sabe hacer); actitudinal (la disposición para el aprendizaje). Por ejemplo en esta exposición:
- Observación: el visitante puede hacer uso de sus habilidades de pensamiento como la observación, comparación, ordenación o clasificación por medio de preguntas. Escenificar una obra de Comedia del Arte con máscaras y guiones.
- Manipulación de objetos: permitirá al público, mediante la percepción, involucrar los sentidos y hacer uso de su inteligencia kinestésica. Adelantos tecnológicos para armar.
- Experimentación: permite conocer procesos de trabajo para investigar sobre alguna disciplina o actividad artística. Convertirse en artista y en modelo para una obra plástica.
- Reflexión: a través de los materiales que se pueden analizar, interpretar y hacer inferencias respecto al contenido presentado. Convertirse en una obra de Arte con autosoportables.
- Considerar la interacción del visitante con el espacio y los demás públicos: Por ejemplo: Talleres sobre Mercado Renacentista; Subasta de Arte; Florines, ducados y testones; Comedia del Arte e Innvación Renacentista (armar su propio ornitóptero).
Diseño
- Hacer una propuesta museográfica que traduzca el guion museo pedagógico en espacio, imagen, color, textura y mobiliario.
Producción de la propuesta.
- Materiales, formas, diseño, montaje y puesta en práctica con equipo o voluntarios.
Evaluar los resultados.
- Se puede hacer un sondeo de opinión que integre los tres tipos de conocimiento antes mencionados para corroborar si el espacio logró detonarlos y de qué manera.
Como visitantes ¿Nos queda claro. Es así durante nuestra visita. Nos ayuda a entender los contenidos. La experiencia es lúdica y divertida. Aprendemos mejor. Encontramos algo nuevo en estas propuestas?
Es importante, no olvidar que estos espacios lúdicos o de interpretación museables no:
Están desvinculados de la colección y el museo; Son solo un espacio para niños, ya que en los museos hay diversos tipos de público; Un sitio de juego para pasar el tiempo; un sitio únicamente de interactividad o un taller de actividades manuales o solo interactividad pensada como manipulación de objetos.
Estas propuestas son una experiencia global de aprendizaje a través de nuevos lenguajes que nos plantean como visitantes un mayor compromiso de construir juntos intercambios conceptuales, diálogos y aportaciones al museo, alternativas necesarias para la participación social y el carácter dinamico de todas las generaciones de museos.
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