* En el ámbito nacional no hay patrocinio público o fideicomisos que incentiven su desarrollo:
investigadora de la UAM
*Aunque el mercado mexicano es uno de los más importantes, todavía falta que el Estado fomente
esa creación cultural
Ana María Lozada
La falta de apoyo a creadores de videojuegos propicia una fuga de capital humano
que representa una gran pérdida para México, pues en el país se forma a
personas sensibles y con buenas propuestas, coincidieron la doctora Blanca
Estela López Pérez y el maestro Iván Torres Ochoa, investigadores de la Unidad
Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM).
Al participar en el programa Ciencia abierta al tiempo, que en la decimoquinta
temporada –Simbiosis Creativa: diálogos entre ciencia y arte. Ciencia en Control–
presentó el tema El arte de los videojuegos, la responsable del Grupo de
Investigación Cultura Lúdica y Humanidades Digitales refirió lo complicado que es
realizar ese tipo de software en México, ya que no se cuenta con espacios,
fideicomisos ni apoyos gubernamentales.
Parafraseando a Paula Vera, directora del videojuego documental México 1921,
“que te sumerge en el asesinato de Álvaro Obregón, es un milagro llevarlo a cabo
porque a diferencia del cine no hay espacios ni fideicomisos ni nada por el estilo
que incentive la creación y los desarrolladores tienen que hacer productos que se
puedan terminar de manera rápida y que de inmediato representen ganancias”.
En cambio, si se pretende hacer un videojuego más complicado, que represente
una experiencia más interesante y más rica, falta reconocimiento a las industrias
independientes como entes culturales o creativos que pudieran ser apoyadas
desde el Estado, afirmó en UAM Radio 94.1 de FM.
Además, “ya se ganó el apoyo de la academia –que costó trabajo– pues ahora hay
universidades que ofrecen licenciaturas en desarrollo de juegos o programación
de videojuegos, como la de Guadalajara o la Nacional Autónoma de México, que
tienen especialidades”.
Sin embargo, “pareciera que aun cuando el mercado mexicano es uno de los más
importantes en el mundo, todavía falta que el Estado fomente esa creación
cultural”.
En ese sentido, la coordinadora del posgrado Procesos Culturales para el Arte y el
Diseño, quien por su propia personalidad que se distingue por ser curiosa, estar
enterada y tender a buscar información, dijo, la llevaron a dedicarse a la
investigación, porque tanto los juegos como la ciencia en la academia le han
permitido darse vuelo.
También reconoció que en el país se ha formado a mucha gente muy sensible y
con buenas propuestas que luego son nominadas a premios mundiales, pero
como no reciben apoyos acaba dándose el fenómeno de fuga de capital intelectual
y creativo.
El doctor Iván Torres Ochoa, adscrito al Departamento de Evaluación del Diseño
en el Tiempo, sostuvo que hacer un juego costeable termina siendo un reto que se
vuelve cada vez más complejo para aquellos que quieran dedicarse a su
desarrollo, “porque se requiere tomar en cuenta al usuario, al jugador y a todo el
fenómeno que está alrededor de cómo se juega; implica ver el juego no sólo como
un sustantivo, sino como verbo y como acción”.
En la emisión radiofónica coordinada por la Dirección de Comunicación del
Conocimiento de la UAM, los docentes de la División de Ciencias y Artes para el
Diseño de la sede Azcapotzalco refirieron la evolución de los videojuegos en
cuanto a narrativa y con fines educativos y cómo han sido usados incluso como
una herramienta educativa, además de que pueden contribuir a mejorar el
tratamiento de ciertas enfermedades mentales y físicas.
Las inversiones en videojuegos van desde cinco mil dólares que emplearon en
Thomas Was Alone a 279 millones de dólares para Red Dead Redemption 2 y
muchos que requirieron 70 mil pesos y una inversión en tiempo de sólo dos
meses, aunque estos últimos son muy sencillos porque son para celular y viven
de publicidad, mientras algunos rebasan por mucho los cinco millones de pesos,
como es el caso de Mulaka que costó 8.5 millones.
En México hay videojuegos importantes como Mulaka, Aztec o Dark Tales from
Mexico, que llevan a que “nos estamos posicionado de manera increíble, lo que
falta es el consumo por parte del público mexicano, que se resiste a mirar
productos nacionales creados por industrias independientes, las cuales por no
tener capital suficiente para promoverse a gran escala no se hacen totalmente
visibles en el mercado doméstico”.
La emisión de Ciencia abierta al tiempo fue conducida por Katya Luna y Alexis
Reyes.