Luis Alan Acuña Gamboa
La violencia es el común denominador en el día a día de los mexicanos. Medios de comunicación repletos con noticias de asesinatos, robos con violencia, feminicidios, secuestros, desapariciones y más, se traducen como los consumos informativos del mexicano promedio, al grado de ‘normalizar y apropiar la violencia’ como parte de lo cotidiano. Dicha normalización deshumaniza y tiende a posicionar al individuo por encima de la colectividad (individualismo en vez de otredad). Sin embargo, la normalización y apropiación de la violencia —sin demeritar lo antes mencionado— se consolidan también a través de los gustos, prácticas y preferencias de los propios ciudadanos. Las actividades para el ocio de manera inconsciente están saturadas de violencia.
Por citar ejemplos, según el Portal Life Trendy (2019), 42.4% de los mexicanos gustan del cine de acción (representado por filmes bélicos, héroes y villanos, asaltos y robos, en general escenas con alto índice de uso de armas de fuego), siendo el 72% de estos consumidores aficionados a las cintas extranjeras. Aunado a esto, en los últimos años se ha incrementado la popularidad de la ‘narcocultura’ y, en específico, de los narcocorridos entre los jóvenes y adultos del país. Este género musical se caracteriza por enaltecer el estilo de vida de los narcotraficantes, al grado de idealizarla como una meta a seguir por las nuevas generaciones, reconstruyendo así la identidad del joven mexicano (Acuña Gamboa, 2013).
Por último, en la niñez y juventud del país se encuentran de moda dos escenarios en los que se convive con la violencia simbólica; por un lado, los videojuegos donde los usuarios son shooters se posiciona con el quinto producto más vendido en México (Excelsior, 17/10/2018) y al que más tiempo de ocio le dedican estos sectores de la población (tanto en consolas como en celulares y tabletas elecrónicas); y por otro, aunado a los ya conocidos packs, ciberbullying, sexteen, la afluencia de contenido snuff (videos de asesinatos, peleas callejeras, etc. grabadas en vivo donde siempre terminan con la vida de una o más personas) por redes sociales es cada vez más amplio y seguido por los jóvenes a nivel nacional. Ante esta situación, ¿es posible que dichos consumos culturales puedan incidir en conductas y acciones agresivas por parte de la niñez y la juventud?
Por sí mismas, las producciones culturales con alto contenido de violencia no puede culpabilizarse por las acciones de crueldad desmedida en la sociedad, por el hecho de que estas se conciben como mecanismos de esparcimiento y desestrés (en términos generales); empero, cuando algún contenido con estas características significa o reconstruye situaciones por las que alguna persona está atravesando en un espacio y tiempo especifico, es altamente probable que la atención suceda el ocio por áreas de desahogo de cólera; en otras palabras, puede que los videojuegos faculten al individuo vulnerable de la fuerza, las habilidades y decisión que en la realidad carece para afrontar los problemas que se le presentan, lo que ocasiona niveles altos de estrés, depresión y ansiedad. Diversos especialistas en la materia concuerdan en el hecho que todo material con violencia explícita no es en sí catapulta de actos crueles en los individuos; más bien, fungen como detonadores de conductas que se construyen a través de las experiencias adversas a lo largo de la vida de las personas, lo que tiende a traspasar la línea entre lo fantasioso y la realidad (Milenio Digital, 10/01/2020; Flores, 03/05/2018; Zamora Briseño, 30/04/2018).
La normalización de la violencia y el individualismo propios del mundo capitalista, son temas que cobran relevancia ante los hechos violentos suscitados dentro de instituciones de educación básica y medio superior en nuestro país. En los últimos seis años, por los menos cuatro sucesos han estremecido a la sociedad mexicana: 1)El 06 de mayo de 2014, Édgar Yoevani asesina con un arma de fuego a su compañero Ricardo Alvarado dentro de las instalaciones de la Escuela Secundaria Oficial 574 “Gustavo Baz Prada” ubicada en Atizapán Edo. De México; 2)El 22 de enero de 2015, Joel Medina es asesinado con arma de fuego en la cafetería del CETIS 68 por Rodolfo Perea (Los Mochis, Sinaloa); 3) Federico Guerra, alumno del Colegio Americano del Noreste de Monterrey, dispara en contra de su maestra y compañeros en el salón de clases, para luego quitarse la vida (10/01/2017); por último, 4) El 10/01/2020 un menor de 11 años quita la vida de su maestra y lesiona a por los menos cinco estudiantes y un docente más, para luego suicidarse. Esta cronología de hechos tan lamentables obligan a reflexionar el papel del Sistema Educativo Nacional (SEN), así como de directivos, maestras y maestros, padres de familia para velar por sociedades mas justas, inclusivas y equitativas, donde se conciba que la educación de la niñez y juventud es responsabilidad de todos.
En este sentido, es necesario sustentar —o por lo menos complementar— el actual modelo educativo desde los principios de la cultura de paz y aceptación a la diversidad. De esta manera, la educación para la paz se concibe como el proceso gradual de desarrollo de habilidades, valores, conocimientos y actitudes que los actores educativos principales (los que aparecen en cursiva en el párrafo anterior) desarrollen para sí y los estudiantes a fin de crear espacios de diálogo plurales y mejores escenarios para la solución de conflictos. La educación para la paz va más allá de referentes conceptuales y teóricos, es una dinámica que pretende cambiar los estilos de vida y la manera en que afrontamos situaciones adversas en nuestro día a día.
Este modelo busca trascender, como bien lo mencionan Lira, Vela Álvarez y Vela Lira (2014), de la pedagogía de la homogeneidad por la pedagogía de la diversidad. Estos cambios conllevan retos que el SEN debe afrontar de manera inmediata; por ejemplo, 1) la formación, capacitación y actualización docente bajo el enfoque de la educación para la paz; 2) la participación más activa de madres y padres de familia en la vida personal y educativa de sus hijos; 3) desarrollar habilidades de liderazgo democrático en directivos de los distintos niveles educativos en los que se constituye nuestro Sistema Educativo; 4) crear centros especializados de desarrollo de softwares educativos que sirvan de herramientas ad hoc en los planes y prgramas de estudio; 5) retomar de la Educación 4.0 líneas de intervención como la gamificación y el makerspace entre otros.
Para contrarrestar las consecuencias de la normalización de la violencia es preciso trabajar colaborativamente, puesto que tenemos como sociedad la responsabilidad compartida de encontrar más y mejores áreas de oportunidad para nuestra niñez y juventud. Bajo esta premisa, la educación para la paz busca formar personas pacíficas, críticas y respetuosas de la diversidad, con capacidades para la toma de decisiones razonadas y por consenso, resilientes y adeptos a la construcciones de sociedades justas, equitativas e incluyentes, donde todas las voces tengan cabida y la fuerz necesaria para ser escuchadas. Hoy nuevamente el Sistema Educativo Nacional está de luto, no esperemos más tragedias y dolor para reaccionar …
REFERENCIAS
Acuña Gamboa, L. A. (2013). La nueva cultura. Relexiones en torno a la reconstrucción de la identidad del joven mexicano. Devenir. Revista de estudios culturales y regionales, IV (25), 175-196. Recuperado de https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxwb3J0YWxkZXZlbmlycmV2fGd4OjY3OGNkY2JiNGU4ZjhiMTE
Excelsior (17/10/2018). Los videojuegos, el quinto producto más vendido en México. Excelsior. Recuperado de https://www.excelsior.com.mx/hacker/los-videojuegos-el-quinto-producto-mas-vendido-en-mexico/1272317
Flores, J. (03/05/2018). Estudio hecho entre mexicanos asegura que los videojuegos ayudan a normalizar la violencia. FayerWayer. Recuperado de https://www.fayerwayer.com/2018/05/videojuegos-violencia-mexico/
Life Trendy (2019). ¿Qué tipo de cine ven los mexicanos? Recuperado de http://www.lifetrendy.com.mx/tipos-cine-ven-los-mexicanos/
Lira, Y., Vela Álvarez, H. A. y Vela Lira, H. A. (2014). La educación para la paz como competencia docente: aportes al sistema educativo. Innovación Educativa, 14 (64), 123-144.
Milenio Digital (10/01/2020). Videojuegos no son únicos detonantes de conductas violentas: especialista. Milenio Digital. Recuperado de https://www.milenio.com/tecnologia/videojuegos/videojuego-natural-selection-mito-juegos-lleven-violencia
Zamora Briseño, P. (30/04/2018). Videojuegos: normalización de la violencia. Agencia Informativa Conacyt. Recuperado de http://www.cienciamx.com/index.php/reportajes-especiales/21070-videojuegos-la-normalizacion-de-la-violencia